Regole Cirulla: come si gioca

Tutto quello che serve per giocare a Cirulla, con le regole, la gerarchia delle carte e il punteggio. Poi puoi giocare a Cirulla online gratis, contro il computer o con gli amici.

Obiettivo

La Cirulla (o Ciapachì) è la scopa genovese, per 2 giocatori. Mazzo di 40 carte, 3 in mano e 4 sul tavolo. Si gioca un torneo a 51 punti, su più mani.

Le prese

  • Per uguaglianza o somma, come nella Scopa: se c'è una carta di pari valore la prendi (prioritaria, col minor numero di carte), altrimenti prendi un gruppo la cui somma è uguale alla carta giocata.
  • Presa "a quindici": puoi prendere le carte che insieme alla tua fanno 15 (es. giochi un 7 e prendi un 8). È una via alternativa: quando è possibile, scegli tu.
  • Se non puoi prendere, la carta resta sul tavolo.

La presa dell'Asso

L'Asso ha una regola speciale, diversa dalle altre carte:

  • se sul tavolo c'è un altro Asso, l'Asso calato prende solo quello;
  • se sul tavolo non ci sono Assi, l'Asso raccoglie tutte le carte e la presa vale scopa;
  • se il tavolo è vuoto, l'Asso calato resta sul tavolo.

La Matta e le dichiarazioni

  • Il 7 di coppe è la Matta: un jolly che può valere qualsiasi carta per completare una Cirulla o un Decino. Se usata per una dichiarazione, mantiene quel valore per tutta la partita (anche nelle prese); altrimenti resta un normale 7. Nella primiera vale sempre 7.
  • Cirulla: se le 3 carte in mano sommano meno di 10, vale 3 punti.
  • Decino: tre carte dello stesso valore valgono 10 punti.
  • Le dichiarazioni vanno «bussate»: a inizio mano, prima di giocare, premi il pulsante Bussa per prenderle. Se giochi senza bussare le perdi. Chi bussa poi gioca il resto della mano a carte scoperte (vale anche per la CPU).
  • Se le 4 carte iniziali sul tavolo fanno 15 il mazziere fa scopa; se fanno 30, due scope.

Punteggio (a fine mano)

  • Carte (≥21), Denari (≥6), Settebello, Primiera, Scope: come nella Scopa.
  • Grande (Fante, Cavallo e Re di denari): 5 punti.
  • Piccola (Asso, 2 e 3 di denari): 3 punti, +1 per ogni denaro successivo fino al 6.
  • Cappotto: chi prende tutti i denari vince subito la partita.

Altre regole: Scopa · Scopone · Tre Sette · Briscola · Asso piglia tutto · Ruba mazzo · Cirulla

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